Zaczynamy naukę:
Aby rozpocząć grę, trzeba najpierw wiedzieć jak rozstawić planszę.
Ustawienie bierek jest bardzo ważne. Duże figury (wieża i hetman), małe figury (goniec i skoczek), oraz król ustawione są wszystkie w ostatniej linii na szachownicy.
Wieże ustawiane są w polach narożnych. Obok wieży ustawia się skoczka. Goniec zajmuje pole obok skoczka. Hetman staje zawsze na polu własnego koloru (biały hetman na białym polu) i król obok niego.
Osiem pionów ustawia się w szeregu w następnej linii. Bierki twojego przeciwnika ustawione są naprzeciwko, w lustrzanym odbiciu pozycji twoich figur, dotyczy to też hetmana, który zajmuje pole odpowiadające jego kolorowi.
Zaczynając grę pierwszy ruch wykonuje zawsze kolor biały.
Każdy z pionków może wykonać ruch, lecz najmocniejsze posunięcia wykonywane są przez środkowe pionki w celu kontroli środka planszy. Poza nimi może ruszyć się również skoczek. Wszystkie inne figury są zablokowane przez pionki i dlatego nie mogą jeszcze wykonać żadnego ruchu. Zanim omówimy ruchy otwarcia, dowiedzmy się więcej na temat każdej z bierek i tego w jaki sposób się poruszają.
Nauczenie się bierek w szachach jest bardzo ważne. Należy również wiedzieć w jaki sposób porusza się każda z nich:
Król jest najważniejszą figurą, dlatego że, jeśli twój król zostanie zaatakowany i nie możesz go ocalić, to przegrywasz grę. Następuje wtedy szach-mat, który kończy grę.
Król może poruszać się tylko o jedno pole.
Gdy król jest zagrożony szachem, należy usunąć zagrożenie. Król może poruszać się o jedno pole w dowolnym kierunku (z wyjątkiem roszady, kiedy może pokonać dwa pola, jest to posunięcie specjalne, które omówimy poniżej), ale nie może szachować lub stanąć obok króla przeciwnika. Może zbić dowolną bierkę, poza królem. Ponieważ król jest figurą słabą, rzadko odgrywa znaczącą rolę, aż do końca gry.
Hetman (Królowa) to najmocniejsza figura ponieważ może przesuwać się po każdej prostej linii: w pionie, poziomie i na ukos. Może również przesuwać się o dowolną liczbę pól.
Hetman może kontrolować 27 pól ze środka planszy.
Chociaż zaczynasz tylko z jednym hetmanem, możesz zyskać kolejnego, gdy jeden z pionów awansuje (zobacz specjalne ruchy poniżej). Ponieważ hetman jest silniejszy od wieży lub gońca, wymiana hetmana na pojedynczą figurę inną niż hetman przeciwnika przeważnie nie jest dobrym pomysłem.
Masz dwie wieże; każda zaczyna z pola narożnego. Mogą przesuwać się pionowo lub poziomo przez dowolną liczbę niezajętych pól.
Wieża kontroluje 14 pól ze środka planszy.
Razem z królem bierze udział w specjalnych ruchu zwanym roszadą. Jest to duża figura — wieża jest mocniejsza od gońca czy skoczka. Wieże są bardzo mocne na koniec gry, gdy mogą kontrolować wiele pól a ich ruchy nie są blokowane przez piony.
Zaczynasz również z dwoma gońcami, jednym na jasnym polu i jednym na ciemnym. Tak jak wieża, goniec może poruszać się tylko przez wolne pola, ale porusza się tylko po skosie.
Gońce kontrolują 13 pól od środka planszy.
Ponieważ zawsze pozostają na tym samym kolorze, mają dostęp tylko do połowy pól na szachownicy.
W odróżnieniu od innych figur, skoczek porusza się w dwóch kierunkach na raz. Ta zawiła figura porusza się po liniach na wzór litery „L” (dwa pola w jednym kierunku i jedno pole w innym kierunku).
Ze swojego pola, skoczek może kontrolować do ośmiu pól.
Ze środka planszy może groźnie atakować wiele pól i przydaje się w posunięciu taktycznym znanym jako widelec. Chociaż jest to mała figura, skoczek jest przydatny w rozgrywkach „zamkniętych”, gdy wiele bierek blokuje planszę, ponieważ ma on możliwość przeskoczenia przez dowolną bierkę.
Każdy gracz zaczyna z ośmioma pionami (pionkami), wszystkimi ustawionymi w szereg przed figurami.
Gra zaczyna się z 16 pionami, ośmioma białymi i ośmioma czarnymi.
Dopóki pion nie podejdzie do ostatniego rzędu na przeciwnym brzegu planszy, kiedy może awansować jest najsłabszą bierką w większości sytuacji, lecz może przydać się do blokowania bierek przeciwnika. W odróżnieniu od figur, pion może poruszać się tylko do przodu, chyba że, bije bierkę przeciwnika, co robi przesuwając się po skosie w lewo lub w prawo. Może przesunąć się tylko o jedno pole z wyjątkiem pierwszego ruchu, kiedy może przesunąć się o dwa pola naprzód. Zaskakującym ruchem piona jest (opisane poniżej w posunięciach specjalnych) bicie w przelocie.
Czy w szachach można wykonać wyjątkowe ruchy? Jasne! W grze mogą wystąpić trzy specyficzne posunięcia:
Normalnie w twoim ruchu możesz poruszyć tylko jedną bierkę. Niemniej, roszada oznacza poruszenie dwóch figur w tym samym czasie: króla i wieży, jeśli nie zostały dotychczas poruszone.
Rozróżniamy dwa typy roszad: krótką (od strony króla) i długą (od strony hetmana).
Król przesuwa się o dwa pola w bok — od strony króla lub hetmana — a wieża ustawia się obok króla po jego drugiej stronie. Król nie może być szachowany przed lub po wykonaniu roszady, ani poruszać się, gdy jest szachowany.
Jeśli pion przeciwnika przesuwa się o dwa pola do przodu w ruchu początkowym i kończy obok jednego z twoich pionów, twój pion może go zbić w swoim następnych ruchu (ale nie w późniejszym), tak jakby ten pion poruszył się tylko o jedno pole. Ruch znany jako bicie w przelocie jest specyficznym posunięciem, które się traci, jeśli nie zostanie wykonane natychmiast po przesunięciu pionka przeciwnika.
Pochodzi z francuskiego „En passant” co oznacza właśnie «w przelocie».
Gdy pion dojdzie do przeciwnego końca planszy można zmienić go w dowolną figurę, inną niż króla. Pamiętaj, że hetman to najmocniejsza figura.
Pion można awansować na gońca, skoczka, wieżę lub hetmana.
Hetman jest najbardziej typowym wyborem, lecz inna figura może być bardziej przydatna (na przykład skoczek, aby uzyskać przewagę za pomocą widelca) w zależności od pozycji na planszy. Możesz zyskać więcej niż jednego hetmana.
Grę wygrywa gracz, który zamatuje drugiego. Szach-mat następuje wtedy, gdy gracz, który jest szachowany i nie może wykonać ruchu, aby obronić swojego króla przed szachem.
Biały hetman zagraża czarnemu królowi, który nie może uciec.
Koniec gry! Gra może się również skończyć, gdy jeden z graczy się podda. Chociaż zawsze chcemy wygrać, kontynuowanie gry z beznadziejnej pozycji jest frustrujące i demotywujące. Gdy zdobędziesz doświadczenie, lepiej w takim momencie zrezygnować i zacząć nową partię, jednak w pierwszych latach grania, powinieneś grać dalej, bo bardzo możliwe, że twój przeciwnik nie wie jak wygrać tę rozgrywkę lub może popełnić duży błąd.
Gra nie zawsze kończy się wygraną lub przegraną. Może również skończyć się remisem co oznacza, że żaden z graczy nie wygrywa. Oboje graczy może zdecydować o remisie, jak również remisem kończy się gra, w której wystąpił pat — jeden z graczy nie może wykonać prawidłowego ruchu, lecz jego król nie jest szachowany.
Remis następuje również wtedy, gdy żaden z graczy nie ma wystarczająco dużo bierek, aby zamatować przeciwnika lub w przypadku potrójnego powtórzenia pozycji (jeśli po posunięciu zawodnika powstanie identyczna pozycja po raz trzeci), lub jeśli ma zastosowanie zasada 50 posunięć (przez ostatnie 50 ruchów żaden z graczy nie bił ani nie wykonał posunięcia pionem).
Ile zasad obowiązuje w grze w szachy? Prawie 300, ale tylko jedna trzecia z nich dotyczy samej gry (większość odnosi się do turniejów szachowych i innych szczegółów). Gdy zaczniesz grać, skoncentruj się na powyższych zasadach dotyczących posunięć bierkami (znasz już wiele zasad).
W trakcie gry, ty i twój przeciwnik wykonujecie po jednym ruchu po kolei. Ważną zasadą, o której należy pamiętać jest zasada dotkniętej figury inaczej dotknięta ruszona lub dotknięta-idzie, która mówi o tym, że gracz musi wykonać ruch bierką, której dotknie, jeśli można nią wykonać prawidłowe posunięcie (ta zasada nie obowiązuje w szachach online). Jeśli ruszysz twoją bierkę i zajmiesz pole, na którym znajduje się bierka przeciwnika, wtedy zbijasz tę bierkę. Bicie w szachach oznacza, że możesz usunąć bierkę przeciwnika z szachownicy i przesunąć na jej pole własną bierkę.
Chociaż znasz już wiele ważnych zasad, powinieneś również zrozumieć strategię szachową. Pierwsze posunięcia w partii nazywamy otwarciem szachowym lub debiutem.
Cele otwarcia szachowego.
W tej części gry, chcesz przejąć kontrolę nad pewnym obszarem szachownicy, a kontrola centrum planszy jest bardzo ważna. W tym czasie, zapewniając bezpieczeństwo królowi, szukasz możliwości bicia bierek przeciwnika oraz atakowania ich.
Na początku ogranicz do minimum ruchy pionów — przesuwaj je tylko na tyle, aby otoczyć centrum. Rozwijaj figury i polepszaj ich możliwości ruchowe. Dobrą strategią jest unikanie dwukrotnych posunięć tą samą figurą w fazie otwarcia, co pozwoli na rozwinięcie na początek kilku figur. Przed wykonaniem zbyt wielu ruchów, rozważ roszadę aby zapewnić bezpieczeństwo królowi.
Dla początkujących graczy często pierwszym ruchem jest przesunięcie piona stojącego naprzeciwko króla lub hetmana. To posunięcie pomaga kontrolować środkowe pola szachownicy, jak również uwalnia posunięcia dla gońca. Żaden pion nie musi zostać poruszony, aby móc poruszyć skoczkiem, ponieważ może on przeskoczyć pierwszą linię pionów.
Pozycje białych bierek po udanym rozpoczęciu.
Gdy wykonujesz ruchy, uważaj na to, aby bierki pozostawały chronione i patrz na to gdzie je ustawić, aby współdziałały. Gdy twój przeciwnik wykonuje ruch, postaraj się zrozumieć dlaczego zdecydował się na ten ruch i w jaki sposób wpływa to na twoje bierki, a w szczególności na bezpieczeństwo twojego króla. (Moim ulubionym ruchem otwierającym jest e4. Co to znaczy? Przeczytaj o notacji szachowej.)
Aby grać w szachy coraz lepiej, zapisuj swoje partie i rozgrywaj je ponownie, oceniaj ruchy wykonane przez ciebie jak i przez twojego oponenta. Wykres szachownicy na początku tego artykułu pokazuje w jaki sposób rozstawić bierki. Popatrz na ten wykres i zauważ, że każde z pól można zidentyfikować za pomocą litery i numeru. Na przykład, pozycja białej bierki w lewym dolnym rogu to a1, a w górnym prawym rogu to h8.
Szachownica ma 64 pola i każde z nich określa numer i litera.
Przy zapisywaniu ruchów identyfikujemy figury za pomocą drukowanych liter: W (wieża), S (skoczek), G (goniec), H (hetman), and K (król). Pion nie jest oznaczony żadną literą, lecz polem, na które się przesuwa, czyli np. e4 dla ruchu otwierającego. Innym dobrym wczesnym posunięciem dla koloru białego jest Sf3 (oznaczenie figury oraz pola, które zajmuje). Czy potrafisz sprawdzić na powyższej szachownicy jak wygląda ten ruch?
Kiedy figura zbija bierkę przeciwnika, posunięcie zapisywane jest za pomocą litery zbijającej figury, litery x i pola, na którym następuje bicie, np. Rxf5. Z jednym wyjątkiem: kiedy bije pion, tylko rząd (kolumna), w której dochodzi do zbicia zostaje zapisana. Jeśli pion w rzędzie e zbija bierkę przeciwnika w rzędzie f, zapisuje się po prostu exf. Roszada wymaga osobnego zapisu: o-o oznacza, że roszada nastąpiła od strony króla i o-o-o oznacza roszadę po stronie hetmana. Ważnymi znakami w zapisie partii szachowej są + oznaczający szach i #, który oznacza mat. I tak w prosty sposób nauczyłeś się podstaw szachowej notacji algebraicznej. Używa się jeszcze kilku innych zapisów, ale te podstawy pozwolą ci zacząć.
Najlepszym sposobem na polepszenie swoich umiejętności w szachach jest granie i to — regularne granie. Nie przejmuj się, jeśli przegrywasz. Staraj się lepiej zrozumieć grę. Możesz również rozwijać się grając z graczami z większym doświadczeniem — ucz się od nich i zadawaj pytania po zakończonej partii. W miarę jak rozwijasz swoje umiejętności, ucz się na ChessKid.com oglądając filmy, studiując lekcje, i ćwicząc łamigłówki (łamigłówki są jednocześnie zabawą i nauką taktyki) — i uzbrój się w cierpliwość. Każdy dobry gracz, kiedyś zaczynał.
Jesteś gotowy aby zagrać. Czujesz dreszczyk emocji? You and your opponent take turns making moves.
Pamiętaj, aby chronić króla w trakcie całej gry. Gdy twój król jest szachowany, musisz uchronić go przed szachem na jeden z trzech sposobów:
I jeszcze na koniec, co z sędziami? Inaczej niż w piłce nożnej, siatkówce czy piłce ręcznej, przeważnie nie możesz polegać na sędziach, aby pilnowali przestrzegania zasad. Jeden z międzynarodowych przepisów gry w szachy stanowi, że „Gracze nie mogą podejmować żadnych działań, które przyczyniłby się do tworzenia złej reputacji gry w szachy.” Ważne, abyś sam przestrzegał zasad gry w szachy i zachowywał się etycznie.
Teraz znasz już podstawy i możesz zaczynać.
W miarę jak grasz i zdobywasz doświadczenie oglądaj również do interaktywne lekcje i inne pouczające artykuły, filmy oraz materiały na ChessKid.com.